Buscar este blog

jueves, 21 de julio de 2016

Realidad virtual en IMAX.


Más que revolucionar la industria cinematográfica, el director de tecnología y vicepresidente ejecutivo de IMAX, Brian Bonnick, advierte que la realidad virtual y el cine serán complementarios.

“Personalmente creo que cosas como el gaming encajan perfectamente con VR, pero ver una película es una cosa diferente. Lo que yo veo en esto es algo que se puede complementar. Por ejemplo, si vienes a ver Rogue One de Star Wars podrás después ingresar a un cubículo en el cine en donde podrás manejar el Halcón Milenario con los lentes de realidad virtual y lo podrás compartir con tus amigos”, dijo Bonnick en conferencia de prensa.

Para Bonnick, el mundo de la realidad virtual es algo que apenas se ha comenzado a explorar en usos concretos, dijo que es una tecnología de la que se constantemente se está aprendiendo para poderla aprovechar. Durante el evento de tecnología de Google I/O, en mayo, IMAX anunció una colaboración con la firma de Mountain View para el desarrollo de una cámara 360° en alta definición que cumpliera los estándares necesarios para ser usada con fines cinematográficos.

Se espera que esta cámara esté lista para usarse en aproximadamente 18 meses; por otro lado, Bonnick aseguró que están trabajando con la firma suiza Starbreeze para desarrollar lentes de realidad virtual. En estos dispositivos, IMAX experimentará en principio con juegos aunque, de acuerdo con una entrevista que Richard Gelfond, director general de IMAX, concedió al Wall Street Journal, el objetivo a largo plazo es crear contenido propio de realidad virtual.

A pesar de ser una tendencia en construcción, la consultora Deloitte coincide en que los videojuegos serán la primera explosión comercial de la realidad virtual, la cual ocurrirá este 2016 con la llegada al mercado de Oculus Rift, Samsung VR y HTC Vive. Se estima que al cierre de 2016, la industria del VR genere ventas (de software y hardware) por 1,000 millones de dólares; sin embargo, la industria del cine se verá impactada por esta tecnología a largo plazo debido a la aún poca cantidad de contenido existente en este formato.

“Una razón clave para que el impacto de VR sea mínimo aún en la televisión y el cine es por el contenido; esto es una limitante fundamental y aún no existe una vasta cantidad de cámaras capaces de captarlo o producirlo”, citó la consultora en su reporte de predicciones tecnológicas para 2016.

0 comentarios:

Publicar un comentario